逆焰BackwardFlame是一款多平台冒险解谜闯关手游,火焰能擦亮,也能熄灭,利用一光一暗,分别代表不同的能力,回溯时间的高难解谜模式,过程很烧脑也很益智。你能拿到燃焰吗。
《逆焰》是一款利用玩家的记忆能力和角色时间回溯能力的解密游戏。游戏中的道路和平台只有在被光照亮之后才能被看见。
点燃篝火后,篝火具有时光回溯能力,玩家可以使用右键将场景时间和篝火一起回溯到篝火熄灭时的状态。
玩家要拿到燃星(Burning Star)才能通关,燃星只有在场景中的篝火都未点燃的情况下才能被玩家拿到。
1.超清的游戏画面非常具有代入感。
2.众多的道路等待玩家的探索。
3.简单的操作带给你完全不同的体验。
我认为48小时挑战,之所以规定了一个时限,就是为了能够完成一个MVP。我认为对新想法的一个检测和逼迫是在其次的,更重要的是对制作掌控能力的一个考验。
因此我认为作品的完成度是第一位的,这次我们工作室三款参与比赛的游戏完成度都非常高,这一点我觉得也是团队对产品应该如何表现的一个共识。
咬牙做完,是做项目的基本素质,我在整个挑战过程中听到最令我震撼的一句话是在周六半夜左右,有一组的队员在场地中间的位置喊了一句“要不咱们推翻重来吧!”,这离交卷还有不到12个小时,只要开发过游戏,就知道这情景简直就是实际游戏开发的缩影。
其他的情况完全是因地制宜来决定的,引擎什么合手就用什么引擎,美术风格也一样是怎么合适就怎么来。我们这组没有2D美术,所以最后上的时候的icon其实是3D渲出来的,主界面也没像其他游戏一样特意绘制一个,直接用的就是摄像机改了个位置在场景里截了个图;游戏界面里的箭头也是没有2D美术的后遗症,显得不大协调。
选取玩法模型
我认为成熟的设计师应该能做到心里是对游戏的基本模式(Pattern)有数,这次挑战中几个比较有意思的游戏的原型模式都是有迹可循的,我记得有一个篝火跳舞画符号的游戏,原型应该来自于老PC玩家都熟悉的Lionhead的黑与白。
核心的几个想法来源
最开始的想法是来自于Giant Sparrow的The Unfinshed Swan,这也是为什么刚开始会犹豫使用第一人称视角的原因,玩家在一片什么都看不出的世界中,由火来照亮和发现世界,每解锁一个篝火可以照亮一大片世界(The Unfinshed Swan第一关是在一片白色的世界中由墨球砸出来的世界),这种玩法探索性很好,但这个玩法考验实际上对最后的表现美学要求很高,而且也比较单调,没有什么可玩性。
v1.0.0
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